PRINCIPIOS DE PROGRAMACION

 

 ¿Qué es la programación?

La programación es la forma en que una persona le dice a una 
computadora qué hacer. Una computadora no entiende un “inglés o español”. 
A una computadora no se le puede decir “ve a pasear al perro” o 
“dibuja la pintura de la Mona Lisa”. Las computadoras comprenden 
sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera 
de resolver problemas a partir de instrucciones básicas que entiende.
 
 

 
Lo más importante de la programación, no es conocer el lenguaje
 que el ordenador entiende, o cómo escribir expresiones como se muestran arriba, 
sino el proceso con el que llegamos a una solución y pensar 
algorítmicamente sobre cómo resolver un problema.
 
 
 
¿Que es LightBot? 
 
 
Lightbot es un juego de puzzle de programación.
Esto significa que, en su núcleo, es un juego de rompecabezas, 
pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos 
con los conceptos básicos de la programación.
  
 

 

El objetivo de Lightbot es:

En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. 
Para ello, se debe ‘programar’ el robot usando un conjunto 
de instrucciones. 
 
Por ejemplo:

flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.
 
bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine 
el azulejo en el que está.
 
Relacionar Lightbot a la Programación.

 

Si entendemos la programación como pensar algoritmicamente 
para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a 
pensar de esa manera.
 
 
Comandos Básicos de LightBot 
 

 

Agregar comando

El comando Caminar, dice que camine hacia delante.

El comando iluminar hace que se ilumine el cuadro donde estoy situado.

 

Cuando se haya terminado se presiona el triángulo verde de play.



 

Procedimientos:

Los jugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos 
cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal 
para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para 
la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces.

 
 
 

 

Bucles:

Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. 
Los bucles son útiles para tareas repetitivas, 
y son una extensión de la extracción de un patrón 
que se produce una y otra vez.
 

 

En Lightbot el tipo de bucle que se utiliza es el recursivo.

Esto es muy parecido a un bucle recursivo en un lenguaje de programación, 
útiles para ejecutar código que ocurre una y otra vez.


 

Es un estilo con el cual se busca que el programador elabore programas sencillos y fáciles de entender. 

Para ello, la programación estructurada hace uso de tres estructuras 

básicas de control.

En programación estructurada se utilizan tres tipos de estructuras: 

secuenciales: aquellas que se ejecutan una después de otra siguiendo el orden en que se han escrito.

De decisión: que permiten omitir parte del código o seleccionar el flujo de ejecución de entre dos o más alternativas; 

Repetitiva o Iterativas: que se utilizan para repetir la ejecución de cierta parte del programa.

 

 

 

 

 

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