¿Qué es la programación?
La programación es la forma en que una persona le dice a una
computadora qué hacer. Una computadora no entiende un “inglés o español”.
A una
computadora no se le puede decir “ve a pasear al perro” o
“dibuja la pintura de
la Mona Lisa”. Las computadoras comprenden
sólo un pequeño conjunto de
instrucciones. La programación es la manera
de resolver problemas a partir de
instrucciones básicas que entiende.
Lo
más importante de la programación, no es conocer el lenguaje
que el ordenador
entiende, o cómo escribir expresiones como se muestran arriba,
sino el proceso
con el que llegamos a una solución y pensar
algorítmicamente sobre cómo
resolver un problema.
¿Que es LightBot?
Lightbot
es un juego de puzzle de programación.
Esto significa que, en su núcleo, es un
juego de rompecabezas,
pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos
con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:
En
cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules.
Para
ello, se debe ‘programar’ el robot usando un conjunto
de instrucciones.
Por
ejemplo:
flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar
un espacio.
bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que
ilumine
el azulejo en el que está.
Relacionar Lightbot a la Programación.
Si entendemos la programación como pensar algoritmicamente
para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a
pensar de esa
manera.
Comandos Básicos de LightBot
Agregar comando
El comando Caminar, dice que camine hacia delante.
El comando iluminar hace que se ilumine el cuadro donde estoy situado.
Cuando se haya terminado se presiona el triángulo verde de
play.
Procedimientos:
Los jugadores de Lightbot deben utilizar
procedimientos
cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal
para
resolver un problema. Los procedimientos son útiles para
la extracción de
patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces.
Bucles:
Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver
algunos niveles.
Los bucles son útiles para tareas repetitivas,
y son una
extensión de la extracción de un patrón
que se produce una y otra vez.
En Lightbot el tipo de bucle que se utiliza es el recursivo.
Esto es muy parecido a un bucle recursivo en un
lenguaje de programación, útiles para ejecutar código que ocurre una y otra vez.
Es un estilo con el cual se busca
que el programador elabore programas sencillos y fáciles de entender.
Para ello, la programación estructurada hace uso
de tres estructuras
básicas de control.
En programación estructurada se utilizan
tres tipos de estructuras:
secuenciales: aquellas que se ejecutan una después
de otra siguiendo el orden en que se han escrito.
De decisión: que permiten
omitir parte del código o seleccionar el flujo de ejecución de entre dos o más
alternativas;
Repetitiva o Iterativas: que se utilizan para repetir la ejecución de
cierta parte del programa.
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